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I. Que Guerra e Jogos de Estratégia São.
Os jogos de estratégia exigem que o jogador pense e planeje com antecedência para superar os desafios. Desafios geralmente tomam a forma de objetivos que devem ser alcançados, ou inimigos que devem ser derrotados.
Esses jogos podem ser categorizados com base em se eles usam estratégia, tática ou alguma combinação dos dois, e se são em tempo real ou baseados em turnos.
Quase todos os jogos de estratégia envolvem o uso de peças individuais conhecidas como "unidades". Essas unidades são divididas em diferentes tipos que são graficamente distintas umas das outras e, muitas vezes, possuem diferentes pontos fortes, pontos fracos e habilidades especiais.
A estratégia refere-se aos objetivos de longo prazo de um jogador, aos tipos de tropas que o jogador usa e ao terreno circundante. Táticas se referem especificamente a como um jogador usa suas tropas em batalha. A maioria dos jogos de estratégia incorpora elementos de estratégia e tática, mas alguns usam apenas um ou outro.
Os jogos de estratégia em tempo real (RTS) permitem que os jogadores tomem decisões, ajam e se movam simultaneamente. Nos jogos RTS, os jogadores devem construir e defender uma base enquanto atacam e destroem a base de um oponente e todas as suas unidades. Para criar edifícios e unidades, um jogador deve minerar recursos. De acordo com a definição de tática, a maioria dos jogos RTS deve ser chamada de Real Time Tactics, embora às vezes seja necessária uma estratégia de longo prazo.
Jogos de estratégia baseados em turnos, não surpreendentemente, exigem que os jogadores se revezem em vez de jogar simultaneamente. Esses jogos geralmente impõem um limite de movimento e / ou ação nas unidades, de modo que os jogadores só podem se mover ou agir um certo número de vezes com cada unidade por turno. Como os jogos baseados em turnos geralmente demoram mais que os jogos RTS, seus objetivos e desafios costumam ser mais duradouros. Além disso, muitas vezes há mais maneiras de ganhar além do combate.
Jogos de guerra são um subgênero de jogos de estratégia. Eles são descendentes de wargames miniatura de mesa tradicionais como Warhammer e jogos de tabuleiro como Risk e Axis & amp; Aliados. Estes jogos são quase exclusivamente baseados em turnos, e apresentam combate em um mapa, geralmente com diferentes tipos de terreno.
Existem vários outros subgêneros de jogos de estratégia, incluindo jogos de 4X, Tower Defense, War Simulation e Artillery.
? 4X? foi um termo usado pela primeira vez por Alan Emrich para descrever "Master of Orion," um jogo de estratégia que ele ajudou a projetar. 4X significa "explorar, expandir, explorar e exterminar". Nesses jogos, os jogadores controlam um império, e a jogabilidade costuma passar centenas ou milhares de anos no tempo de jogo. Embora os elementos de jogabilidade específicos variem de jogo para jogo, a maioria dos jogos envolve alguma combinação de desenvolvimento econômico, tecnológico e militar. A maioria dos jogos também fornece várias rotas diferentes para a vitória. Os primeiros jogos 4X foram baseados em turnos, e muitos ainda são, mas os jogos 4X em tempo real estão se tornando mais comuns.
Os jogos de defesa de torre exigem que um jogador construa torres para conter enxames de inimigos que seguem uma rota pré-determinada. Esses inimigos geralmente chegam em ondas, semelhantes a alguns jogos de tiro arcade como "Galaxian". As torres geralmente têm custos variados, com as torres mais caras sendo as mais eficazes. Torres também podem ser atualizadas com habilidades especiais também. Os jogadores devem colocar essas torres nos pontos de estrangulamento adequados ao longo da rota, a fim de se certificar de que nenhum inimigo atravesse. Se um certo número de inimigos passar, o jogador perde o jogo.
Jogos de simulação de guerra são geralmente jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) que tentam retratar a guerra da forma mais realista possível. Embora esses jogos sejam jogados de uma perspectiva em primeira pessoa, ao contrário de uma perspectiva de cima para baixo como a maioria dos jogos de estratégia, eles apresentam fortes elementos de estratégia, especialmente em jogos de simulação de guerra, onde os esquadrões devem trabalhar juntos para atingir seus objetivos.
Os jogos de artilharia são um tipo de jogo de estratégia baseado em turnos que apresenta dois jogadores, dois humanos ou um jogador de computador e um humano, revezando-se disparando projéteis de artilharia uns contra os outros. Os jogadores geralmente se deparam com obstáculos do terreno e do clima, e devem mirar seu tanque ou artilharia de tal forma a superar esses obstáculos.
II. A História da Guerra e Jogos de Estratégia.
A história dos jogos de estratégia começa com jogos de tabuleiro como xadrez, Go e gamão. Os primeiros jogos de guerra foram originalmente projetados por militares para que eles pudessem reencenar batalhas históricas e aprender com eles. Com o surgimento da computação pessoal no final dos anos 70 e início dos 80, era apenas uma questão de tempo até que jogos como esses fizessem uma transição tecnológica para os computadores.
O primeiro jogo de estratégia de computador, & quot; Computer Bismarck & quot; foi um jogo de guerra lançado em 1980 pela Strategic Simulations, Inc. Foi baseado na batalha de 1941 em que forças britânicas afundaram o Bismarck, um navio de guerra alemão.
Em 1983, o Strategic Studies Group (SSG) publicou o primeiro jogo 4X conhecido, chamado "Reach for the Stars". Foi lançado para o Commodore 64 e o computador Apple II. Os jogadores começaram em seu sistema de estrelas em casa, expandindo-se por exploração, pesquisa, colonização e conquista.
& quot; Herzog Zwei & quot; lançado em 1989 pela Technosoft para o Sega Genesis, é amplamente pensado para ser o primeiro jogo de estratégia em tempo real.
Em 1991, MicroProse publicou um jogo 4X chamado "Civilization". O jogo foi projetado principalmente por Sid Meier, e sua popularidade rapidamente elevou-o à fama. A civilização abriu o caminho para o desenvolvimento de outros jogos 4X, embora os jogos RTS se tornassem mais dominantes durante os anos 90 e 2000. Diversas seqüelas do Civilization foram publicadas, com a mais recente, Civilization V, tendo sido publicada em 2010.
& quot; Dune II & quot; um jogo de computador RTS lançado pela Westwood Studios em 1992, estabeleceu um formato geral que o subgênero RTS continua a seguir até hoje. O sucesso comercial de Dune II levou a Westwood a desenvolver posteriormente a série Command and Conquer pela qual é famosa.
& quot; Warcraft: Orcs and Humans, & quot; foi um RTS lançado pela Blizzard Entertainment em 1994 e expandiu o modelo RTS criado por Dune II. Os jogadores podem controlar os orcs ou os humanos. Ambos os lados tiveram que lutar contra monstros vagueando, embora estes monstros pudessem às vezes ser recrutados e usados.
1995 viu o desenvolvimento de dois jogos de estratégia influentes, "Heroes of Might e Magic: A Strategic Quest," e & quot; Comandar e Conquistar & quot; Heroes of Might and Magic foi um jogo de estratégia de fantasia baseado em turnos, onde os jogadores controlavam um exército de criaturas e heróis. "Might and Magic Heroes VI," o mais recente lançamento da série, foi publicado em 2011. Command and Conquer foi um jogo RTS onde os jogadores controlavam uma das duas facções, a Global Defense Initiative (GDI) ou a Brotherhood of Nod. Command and Conquer gerou muitas seqüências e prequelas, a maioria das quais tem consistentemente bom desempenho comercial.
& quot; Age of Empires & quot; um RTS que retrata o desenvolvimento de uma civilização através de várias eras tecnológicas, foi lançado em 1997. O primeiro jogo foi incrivelmente bem sucedido, e todas as seqüências foram bem-sucedidas em graus variados, tendo vendido mais de 20 milhões de cópias.
Em 1998, a Blizzard lançou o "Starcraft," um título RTS scifi altamente aclamado. Starcraft acumulou rapidamente um enorme número de seguidores no mundo, na medida em que é considerado um esporte profissional na Coréia do Sul.
"Delta Force," uma simulação tática de guerra em primeira pessoa desenvolvida pela NovaLogic, também foi lançada em 1998. A Delta Force apresentava uma jogabilidade baseada na missão que exigia que os jogadores completassem certos objetivos para avançar. Muitos outros jogos da Delta Force foram publicados desde o primeiro.
"Exército da América", & quot; Anunciado como uma das simulações táticas de guerra em primeira pessoa mais realistas já desenvolvidas, foi lançado gratuitamente pelo Exército dos EUA em 2002 como uma iniciativa de recrutamento. A jogabilidade é projetada para o realismo máximo, na medida em que os jogadores devem receber treinamento no jogo antes que eles possam usar certas armas ou acessar certas opções. Versão 2.0, chamada "Exército da América: Forças Especiais" foi lançado em 2003, e uma versão para o Xbox foi lançada em 2005. "America's Army 3" foi lançado em 2009.
"Plants vs. Zombies" um jogo arcade tower defense, foi lançado pela Popcap Games em 2009. Neste jogo, o jogador cria diferentes tipos de plantas, cada uma com diferentes habilidades ofensivas ou defensivas, a fim de impedir que uma horda de zumbis invadam um terreno.
III Quem gostaria desses jogos.
Os jogos de estratégia e guerra tendem a atrair mais os jogadores de 12 ou mais anos de idade. Dependendo do jogo, eles podem exigir muito tempo e reflexão, por isso é improvável que jogadores casuais gostem deles.
Embora os jogos de estratégia possam ser divertidos no modo para um jogador, eles são mais agradáveis quando jogados com outras pessoas. Jogadores competitivos podem ter certeza de encontrar uma comunidade de oponentes pronta e disposta a testar suas habilidades.
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História dos Jogos de Estratégia em Tempo Real.
O clássico jogo de tabuleiro do Risk é uma das inspirações dos modernos jogos de estratégia em tempo real. Em risco, cada jogador recebeu soldados para se espalhar em um mapa do mundo. Os jogadores decidiram onde reforçar suas tropas e quando lutar contra um vizinho. Mas imagine um jogo de Risco em que todos estão se movendo ao mesmo tempo e lhe é negada a capacidade de levar o tempo que quiser para planejar e executar seu turno.
O lançamento de Dune II em Westwood em 1992 marcou o início do gênero RTS como o conhecemos hoje. A empresa logo lançou o Command & amp; Conquista que adicionou um componente multiplayer, permitindo que jogadores humanos competissem uns contra os outros. A Blizzard Entertainment lançou seu jogo Warcraft fantasy RTS em 1994 e depois o incrivelmente popular sci-fi RTS StarCraft em 1998. Outros jogos RTS populares ao longo dos anos incluem Age of Empires (1997), Homeworld (1999), Company of Heroes (2006) e Pecados de um Império Solar (2008).
Os jogos geralmente começam com o jogador recebendo algumas unidades ou um prédio. O objetivo, no início do jogo, é aprender como usar esses recursos limitados para construir novas unidades ou edifícios e o que essas novas unidades ou edifícios são capazes de fazer para avançar a posição do jogador. Para ser bem sucedido, o jogador deve construir um exército e usar o exército para se defender e eliminar os inimigos. A maioria dos jogos RTS se concentra em acumular recursos através da colheita, mineração, coleta, etc. e construir uma sociedade e uma máquina militar para conquistar mais partes de um mapa e finalmente destruir completamente seus inimigos.
Os jogos de estratégia em tempo real são desafiadores devido aos vários fatores estratégicos que envolvem o gerenciamento bem-sucedido de recursos naturais e financeiros, planejamento militar e execução de batalhas.
Diferença entre estratégia em tempo real e jogos baseados em turnos.
O elemento único dos jogos RTS é a progressão contínua do jogo. Ao contrário de jogos baseados em turnos, onde cada jogador toma o seu turno e todos os jogadores dão uma guinada antes que o primeiro jogador possa tomar outra ação; Os jogos RTS progridem continuamente e os jogadores agem em simultâneo. As ações podem ser realizadas por qualquer jogador a qualquer momento, assim como na vida real & rdquo; sem esperar que outros jogadores façam uma jogada.
Quem vai desfrutar de jogos de estratégia em tempo real?
Aqueles que querem uma experiência de jogo mais profunda, além de apenas atirar em inimigos, aqueles que gostam de estratégia multidimensional, e não se importam com a pressão do tempo real, irão gostar deste gênero. O componente em tempo real adiciona mais emoção e ação ao gênero do que jogos baseados em turnos. A competição multijogador é um grande atrativo para aqueles que se cansam de jogar o mesmo computador com inteligência artificial e gostam de competir contra os outros.
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Existem vários outros subgêneros de jogos de estratégia, incluindo jogos de 4X, Tower Defense, War Simulation e Artillery.
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II. A História da Guerra e Jogos de Estratégia.
A história dos jogos de estratégia começa com jogos de tabuleiro como xadrez, Go e gamão. Os primeiros jogos de guerra foram originalmente projetados por militares para que eles pudessem reencenar batalhas históricas e aprender com eles. Com o surgimento da computação pessoal no final dos anos 70 e início dos 80, era apenas uma questão de tempo até que jogos como esses fizessem uma transição tecnológica para os computadores.
O primeiro jogo de estratégia de computador, & quot; Computer Bismarck & quot; foi um jogo de guerra lançado em 1980 pela Strategic Simulations, Inc. Foi baseado na batalha de 1941 em que forças britânicas afundaram o Bismarck, um navio de guerra alemão.
Em 1983, o Strategic Studies Group (SSG) publicou o primeiro jogo 4X conhecido, chamado "Reach for the Stars". Foi lançado para o Commodore 64 e o computador Apple II. Os jogadores começaram em seu sistema de estrelas em casa, expandindo-se por exploração, pesquisa, colonização e conquista.
& quot; Herzog Zwei & quot; lançado em 1989 pela Technosoft para o Sega Genesis, é amplamente pensado para ser o primeiro jogo de estratégia em tempo real.
Em 1991, MicroProse publicou um jogo 4X chamado "Civilization". O jogo foi projetado principalmente por Sid Meier, e sua popularidade rapidamente elevou-o à fama. A civilização abriu o caminho para o desenvolvimento de outros jogos 4X, embora os jogos RTS se tornassem mais dominantes durante os anos 90 e 2000. Diversas seqüelas do Civilization foram publicadas, com a mais recente, Civilization V, tendo sido publicada em 2010.
& quot; Dune II & quot; um jogo de computador RTS lançado pela Westwood Studios em 1992, estabeleceu um formato geral que o subgênero RTS continua a seguir até hoje. O sucesso comercial de Dune II levou a Westwood a desenvolver posteriormente a série Command and Conquer pela qual é famosa.
& quot; Warcraft: Orcs and Humans, & quot; foi um RTS lançado pela Blizzard Entertainment em 1994 e expandiu o modelo RTS criado por Dune II. Os jogadores podem controlar os orcs ou os humanos. Ambos os lados tiveram que lutar contra monstros vagueando, embora estes monstros pudessem às vezes ser recrutados e usados.
1995 viu o desenvolvimento de dois jogos de estratégia influentes, "Heroes of Might e Magic: A Strategic Quest," e & quot; Comandar e Conquistar & quot; Heroes of Might and Magic foi um jogo de estratégia de fantasia baseado em turnos, onde os jogadores controlavam um exército de criaturas e heróis. "Might and Magic Heroes VI," o mais recente lançamento da série, foi publicado em 2011. Command and Conquer foi um jogo RTS onde os jogadores controlavam uma das duas facções, a Global Defense Initiative (GDI) ou a Brotherhood of Nod. Command and Conquer gerou muitas seqüências e prequelas, a maioria das quais tem consistentemente bom desempenho comercial.
& quot; Age of Empires & quot; um RTS que retrata o desenvolvimento de uma civilização através de várias eras tecnológicas, foi lançado em 1997. O primeiro jogo foi incrivelmente bem sucedido, e todas as seqüências foram bem-sucedidas em graus variados, tendo vendido mais de 20 milhões de cópias.
Em 1998, a Blizzard lançou o "Starcraft," um título RTS scifi altamente aclamado. Starcraft acumulou rapidamente um enorme número de seguidores no mundo, na medida em que é considerado um esporte profissional na Coréia do Sul.
"Delta Force," uma simulação tática de guerra em primeira pessoa desenvolvida pela NovaLogic, também foi lançada em 1998. A Delta Force apresentava uma jogabilidade baseada na missão que exigia que os jogadores completassem certos objetivos para avançar. Muitos outros jogos da Delta Force foram publicados desde o primeiro.
"Exército da América", & quot; Anunciado como uma das simulações táticas de guerra em primeira pessoa mais realistas já desenvolvidas, foi lançado gratuitamente pelo Exército dos EUA em 2002 como uma iniciativa de recrutamento. A jogabilidade é projetada para o realismo máximo, na medida em que os jogadores devem receber treinamento no jogo antes que eles possam usar certas armas ou acessar certas opções. Versão 2.0, chamada "Exército da América: Forças Especiais" foi lançado em 2003, e uma versão para o Xbox foi lançada em 2005. "America's Army 3" foi lançado em 2009.
"Plants vs. Zombies" um jogo arcade tower defense, foi lançado pela Popcap Games em 2009. Neste jogo, o jogador cria diferentes tipos de plantas, cada uma com diferentes habilidades ofensivas ou defensivas, a fim de impedir que uma horda de zumbis invadam um terreno.
III Quem gostaria desses jogos.
Os jogos de estratégia e guerra tendem a atrair mais os jogadores de 12 ou mais anos de idade. Dependendo do jogo, eles podem exigir muito tempo e reflexão, por isso é improvável que jogadores casuais gostem deles.
Embora os jogos de estratégia possam ser divertidos no modo para um jogador, eles são mais agradáveis quando jogados com outras pessoas. Jogadores competitivos podem ter certeza de encontrar uma comunidade de oponentes pronta e disposta a testar suas habilidades.
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